Thèse en ligne : Opération historiographique et game design de jeu vidéo
Le rôle des sources historiques dans la conception d'Assassin's Creed IV : Black Flag et Assassin's Creed : Freedom Cry Le jeudi 27 mai 2021, 14h00, Julien Bazile a soutenu sa thèse sur le rôle des sources historiques dans la conception d'Assassin's Creed IV : Black Flag et Assassin's Creed : Freedom Cry. Thèse en [...]
Théories et pratique des jeux expressifs
Sébastien Genvo --- Cet article est la version française d’un chapitre publié en espagnol dans l'ouvrage La vida en juego (mis en ligne avec l’accord de l’éditeur), dont la référence est la suivante : Genvo S. (2021), « Teorías y práctica de los juegos expresivos » in : A.C. Moreno, A. Venegas (Eds.), La vida en [...]
Appropriation, construction et développement de l’univers des jeux vidéo alternatifs. Etude des pratiques discursives d’une communauté d’auteurs-joueurs.
Résumé : Nous abordons dans un premier temps le concept d’indépendance et sa redéfinition à travers ce que nous nommons le label indie. Nous montrons comment se construit un répertoire d’un alternatif à travers un espace d’expression et un contexte particulier. Pour cela, nous analysons l’auteurisation des développeurs de jeu par leur volonté d’expression de [...]
Analyser le rapport entre le joueur et l’espace de jeu par la cartographie
Résumé : Depuis une dizaine d’années, le tournant spatial des game studies s’attelle à l’analyse de l’espace de jeu dans lequel le joueur évolue. Néanmoins, la cartographie est un thème fréquemment oublié dans ces recherches, alors qu’il permet de penser le rapport à l’espace, en créant de nouveaux liens ludiques, narratifs, et cognitifs. Ce travail [...]
“L’appropriation de l’univers vidéoludique fantasy par le joueur. Le cas du cosplay”
Voici le mémoire que Tiphaine Lallement, étudiante du M1 Audiovisuel, Médias numériques interactifs et Jeux du département Information - Communication, UFR SHS - Metz, a réalisé sous la direction de Sébastien Genvo. Ce travail propose de penser le cosplay en tant qu'activité ludique, comme le suggère le terme lui-même, qui regroupe en un seul mot [...]
Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique
Sous la direction de Sébastien Genvo Éditions L’Harmattan, Coll. Communication et Civilisation, Janvier 2006, 377p. Résumé : Sujets à de nombreuses polémiques, les jeux vidéo soulèvent des interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d'un auteur pourrait-elle se manifester au sein d'un [...]
Le rôle du son dans l’apparition de la peur dans le jeu vidéo
Mémoire de fin d’études réalisé sous la co-direction de S. Genvo, ENS Louis Lumière, section son, par Baptiste Palacin, 2013 Résumé : Ce mémoire vise à étudier le lien existant entre le son et la peur dans le jeu vidéo. Tout en s’intéressant à la façon dont la bande-son favorise l’immersion et l’aspect ”rythmique” de [...]
Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique
Mémoire d'habilitation à diriger les recherches de S.Genvo Présenté et soutenu publiquement le 05 décembre 2013 à l’université de Lorraine. Membres du jury : M. Jean-Jacques Boutaud, Professeur à l’université de Bourgogne M. Gilles Brougère, Professeur à l’université Paris Nord Mme Sylvie Leleu-Merviel, Professeure à l’université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis M. Bernard Perron, Professeur [...]
Mémoires Patrimonialisation des jeux vidéo
Ces deux mémoires d’Anaïs Hector, ancienne étudiante en Master Information et communication à l’université de Lorraine, présentent à la fois une réflexion générale sur les logiques de patrimonialisation des jeux vidéo en France (mémoire de 2012) et une étude de cas plus approfondie sur une exposition portant sur l’histoire des jeux vidéo et sa réception [...]
Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture
Dirigé par Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot Presses unversitaires de Nancy, Juin 2010, 246 p. Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies [...]
Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo
Sébastien Genvo Editions L’Harmattan, Mai 2009, 278 p. Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l’industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et [...]
Les jeux vidéo, un « bien » culturel ?
Sous la Responsibilité de Sébastien Genvo Les jeux vidéos ne sont plus ce qu’ils étaient : ni phénomène de mode, ni réservés aux enfants, ni hantise des parents et des enseignants, ni sans raison ni sans mémoire, ils se constituent en patrimoine, élaborent de nouveaux codes, explorent des esthétiques inédites. Toujours au coeur de gros enjeux [...]
Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo
Sébastien Genvo Éditions L’Harmattan, Coll. Champs visuels, Février 2003, 89 p. Pong, Pac man, Tetris, Mario, Les Sims,…Tous ces noms font aujourd’hui partie de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c’est un loisir de masse [...]