Sous la Responsibilité de Sébastien Genvo
Les jeux vidéos ne sont plus ce qu’ils étaient : ni phénomène de mode, ni réservés aux enfants, ni hantise des parents et des enseignants, ni sans raison ni sans mémoire, ils se constituent en patrimoine, élaborent de nouveaux codes, explorent des esthétiques inédites. Toujours au coeur de gros enjeux industriels, ils sont devenus, pour les chercheurs un « bon » objet qui interroge les évolutions culturelles en cours au point de nous demander s’il n’est pas en train de devenir justement un « bien » culturel. Ce numéro propose de la sorte de nombreuses réflexions sur l’histoire et la culture du domaine, afin d’aborder les enjeux de ces productions pour l’éducation à l’image, la conservation d’œuvres numériques et l’esthétique hypermédia.
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Sommaire
- Prendre le risque de comprendre
par Geneviève Jacquinot-Delaunay - Histoire et culture des jeux vidéo
par Sébastien Genvo - La fin de l’histoire et la tynannie des algorithmes
par Stephen Kline - Cinéma et jeux vidéo : trente ans de liaisons
par Alexis Blanchet - Les enjeux du travail de mémoire
par Grégory Miura - Architectures émotionnelles et douloureuses
par Mario Gerosa - Une « cyberculture » ludique, collaborative et paradoxale
par Vincent Berry - Des espaces d’appropriation
par Maude Bonenfant - Communauté de joueurs et « mondes persistants »
par Patrick Schmoll - Les serious games, entreprise d’auto-légitimation
par Olivier Mauco - Jeux vidéo et mise en scène du jeu
par Gilles Brougère - Une école pour les jeux vidéo
Entretien avec Stéphane Natkin - Réflexions ludologiques
par Sébastien Genvo
Références bibliographiques à reporter pour citer ce numéro de revue :
Genvo S., coord., 2008, Les jeux vidéo, un bien culturel ? in : Médiamorphoses, 22, Paris, INA/Armand Colin