Ce texte a fait l’objet d’’une communication lors du colloque « Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles » en 2008 à Québec, organisé par le groupe de recherche Homoludens.
Résumé :
Si le champ des game studies se développe et que l’on commence à disposer aujourd’hui de cadres théoriques pour comprendre et modéliser certains mécanismes du game design,
il est étonnant que l’on ne parle pas de « play design », en se centrant sur la façon dont une expérience particulière de jeu a été modélisée dans un dispositif numérique de sorte à être partagée. Ceci tend à minimiser les réflexions sur la singularité de l’expérience numérique du jeu. Il y a ici selon nous nécessité à mobiliser un cadre théorique pluridisciplinaire qui permette de rendre compte du lien, essentiel, qui relie la structure jouable (game) et l’attitude ludique du joueur (play).
Mots-clés :
Play studies – joueur modèle – world of warcraft – sémiotique narrative
Références bibliographiques à reporter pour toute référence à ce texte.
Genvo S., 2008, « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du « play design » », disponible en ligne : http://www.expressivegame.com