Colloque – Fiction et patrimoine : Le jeu comme lieu de mémoire
Dans la continuité du projet Memories, Images & History Across Borders (MIHAB) au sujet du patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette, ce colloque propose de mener une réflexion sur le rapport entre fiction et patrimoine dans le jeu vidéo. L’archive est en effet souvent utilisée dans le jeu vidéo et la [...]
Thèse en ligne : Opération historiographique et game design de jeu vidéo
Le rôle des sources historiques dans la conception d'Assassin's Creed IV : Black Flag et Assassin's Creed : Freedom Cry Le jeudi 27 mai 2021, 14h00, Julien Bazile a soutenu sa thèse sur le rôle des sources historiques dans la conception d'Assassin's Creed IV : Black Flag et Assassin's Creed : Freedom Cry. Thèse en [...]
Théories et pratique des jeux expressifs
Sébastien Genvo --- Cet article est la version française d’un chapitre publié en espagnol dans l'ouvrage La vida en juego (mis en ligne avec l’accord de l’éditeur), dont la référence est la suivante : Genvo S. (2021), « Teorías y práctica de los juegos expresivos » in : A.C. Moreno, A. Venegas (Eds.), La vida en [...]
Appropriation, construction et développement de l’univers des jeux vidéo alternatifs. Etude des pratiques discursives d’une communauté d’auteurs-joueurs.
Résumé : Nous abordons dans un premier temps le concept d’indépendance et sa redéfinition à travers ce que nous nommons le label indie. Nous montrons comment se construit un répertoire d’un alternatif à travers un espace d’expression et un contexte particulier. Pour cela, nous analysons l’auteurisation des développeurs de jeu par leur volonté d’expression de [...]
Lorsque l’industrie cinématographique sert de milieu au développement du jeu d’aventure : le cas de Maniac Mansion
Résumé : Cet article analyse les jeux d’aventure réalisés par la compagnie Lucasfilm Games durant les années 1980, à partir de l’exemple prototypique de Maniac Mansion(1987), afin de délimiter les conditions de possibilité qui ont accompagné les bouleversements narratifs du genre ainsi que son tournant « cinématographique ». Références bibliographiques : Sébastien Genvo. Lorsque l'industrie [...]
Analyser le rapport entre le joueur et l’espace de jeu par la cartographie
Résumé : Depuis une dizaine d’années, le tournant spatial des game studies s’attelle à l’analyse de l’espace de jeu dans lequel le joueur évolue. Néanmoins, la cartographie est un thème fréquemment oublié dans ces recherches, alors qu’il permet de penser le rapport à l’espace, en créant de nouveaux liens ludiques, narratifs, et cognitifs. Ce travail [...]
AAC – colloque international « Temporalités et imaginaires du jeu »
Le colloque « Temporalités et imaginaires du jeu » aura lieu à l’Université de Lorraine, à Metz, les 18 et 19 novembre 2020.
“L’appropriation de l’univers vidéoludique fantasy par le joueur. Le cas du cosplay”
Voici le mémoire que Tiphaine Lallement, étudiante du M1 Audiovisuel, Médias numériques interactifs et Jeux du département Information - Communication, UFR SHS - Metz, a réalisé sous la direction de Sébastien Genvo. Ce travail propose de penser le cosplay en tant qu'activité ludique, comme le suggère le terme lui-même, qui regroupe en un seul mot [...]
Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique
Sous la direction de Sébastien Genvo Éditions L’Harmattan, Coll. Communication et Civilisation, Janvier 2006, 377p. Résumé : Sujets à de nombreuses polémiques, les jeux vidéo soulèvent des interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d'un auteur pourrait-elle se manifester au sein d'un [...]
Etre Seul(e) sur une île, témoin de son apprentissage, E. Giner
Cet article est l’acte de ma communication au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations s’étant tenu à liège du 25 au 27 octobre 2018 Résumé : En sortant de ce couloir en sous-sol, la joueuse se retrouve alors dans un jardin, entre état de nature et état de droit. Révélant [...]
Quel lieu pour l’exploration ? Approche formelle d’une incertitude spatialisée, G. Grandjean
Cet article est l’acte de ma communication au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations s’étant tenu à liège du 25 au 27 octobre 2018 Résumé : À partir d’exemples tirés du discours autour du jeu vidéo ainsi que de ses emplois en jeu, le but est d’étudier les différentes acceptions [...]
Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du « play design », S. Genvo
Ce texte a fait l’objet d’’une communication lors du colloque « Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles » en 2008 à Québec, organisé par le groupe de recherche Homoludens. Résumé : Si le champ des game studies se développe et que l’on commence à disposer aujourd’hui de cadres théoriques pour comprendre et modéliser certains mécanismes [...]
Du game design au play design : èthos et médiation ludique, S. Genvo
Cet article est l’acte de ma communication au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations s’étant tenu à liège du 25 au 27 octobre 2018 Résumé : Dans un premier temps, à partir d’une synthèse de mes travaux antérieurs (Genvo, 2013), je montre comment la notion d’èthos ludique permet de penser [...]
Le rôle du son dans l’apparition de la peur dans le jeu vidéo
Mémoire de fin d’études réalisé sous la co-direction de S. Genvo, ENS Louis Lumière, section son, par Baptiste Palacin, 2013 Résumé : Ce mémoire vise à étudier le lien existant entre le son et la peur dans le jeu vidéo. Tout en s’intéressant à la façon dont la bande-son favorise l’immersion et l’aspect ”rythmique” de [...]
Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot
Cet article fait suite à la conférence donnée par S. Genvo à l’occasion de la journée d’études Hommage à Jacques Henriot, le 4 mai 2012 à Paris 13. Résumé : Aujourd’hui, de nombreux néologismes sont formés pour penser la contagion du jeu à différentes sphères d’activité. De même, certains théoriciens contemporains insistent sur la nécessité de [...]
Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique
Mémoire d'habilitation à diriger les recherches de S.Genvo Présenté et soutenu publiquement le 05 décembre 2013 à l’université de Lorraine. Membres du jury : M. Jean-Jacques Boutaud, Professeur à l’université de Bourgogne M. Gilles Brougère, Professeur à l’université Paris Nord Mme Sylvie Leleu-Merviel, Professeure à l’université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis M. Bernard Perron, Professeur [...]
Mémoires Patrimonialisation des jeux vidéo
Ces deux mémoires d’Anaïs Hector, ancienne étudiante en Master Information et communication à l’université de Lorraine, présentent à la fois une réflexion générale sur les logiques de patrimonialisation des jeux vidéo en France (mémoire de 2012) et une étude de cas plus approfondie sur une exposition portant sur l’histoire des jeux vidéo et sa réception [...]
La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid
Ce texte est une version pré-publication d'une conférence donnée par S. Genvo à l’occasion du colloque Genre et jeux vidéo, à l’université Claude Bernard Lyon 1, et publié dans Fanny Lignon (dir.), Genre et jeux vidéoPresses universitaires du Midi, Toulouse, 2015, 268 pages Résumé : Comme l’indique Jacques Henriot, jouer revient à mener un procès métaphorique qui [...]
AAC Colloque international Des jeux traditionnels aux jeux numériques
J’ai le plaisir de vous annoncer l’organisation d’un colloque international à Nancy les 26, 27 et 28 novembre, vous trouverez l’appel ci-dessous en .pdf (colloque bilingue français / anglais). Merci de diffuser dans vos réseaux. Nous sommes très heureux d’accueillir Espen Aarseth (Center for computer games research, IT University, Copenhague) en tant que conférencier invité [...]
Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture
Dirigé par Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot Presses unversitaires de Nancy, Juin 2010, 246 p. Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies [...]