Introduction au serious game
Ce livre a pour objet l’oxymorique Serious game : usages et intentions ” sérieux ” du médium jeu vidéo. Après un essai de définition, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d’horizon est ensuite l’occasion d’examiner les origines du Serious Game, et de [...]
Computer Games Text, Narrative and Play
Computer games are one of the most exciting and rapidly evolving media of our time. Revenues from console and computer games have now overtaken those from Hollywood movies; and online gaming is one of the fastest-growing areas of the internet. Games are no longer just kids’ stuff: the majority of players are now adults, and [...]
Unit Operations, An Approach To Videogame Criticism
In Unit Operations, Ian Bogost argues that similar principles underlie both literary theory and computation, proposing a literary-technical theory that can be used to analyze particular videogames. Moreover, this approach can be applied beyond videogames: Bogost suggests that any medium–from videogames to poetry, literature, cinema, or art–can be read as a configurative system of discrete, [...]
Les jeux vidéo au cinéma
Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. À travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s’interroge sur le rôle de l’informatique dans nos sociétés, sur l’émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents. Hackers, [...]
Gamer Theory
Gamer Theory Uncovers the significance of games in the gap between the near-perfection of actual games and the highly imperfect gamespace of everyday life in the rat race of free-market society. This book depicts a world becoming an inescapable series of less and less perfect games.
Sous couleur de jouer. La métaphore ludique.
Jacques Herriot, 1989, Sous couleur de jouer La métaphore ludique, Paris, José Corti Editions
Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture Questions de communication, série actes 8
Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si [...]
Jeux, médias, savoirs
Bernard Darras, dir., 2003, Jeux, médias, savoirs , Paris, L'Harmattan
Les jeux vidéo. Quand jouer, c’est communiquer
Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Esotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les [...]
Les jeux et les hommes, le masque et le vertige
Il y a longtemps déjà que les philosophes ont été frappés par l’interdépendance des jeux et de la culture. Roger Caillois fait, pour la première fois, un recensement des sortes de jeux auxquels s’adonnent les hommes. À partir de ce recensement, il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes [...]
Manuel d’écriture de jeux vidéo
Ecrire un jeu vidéo, c’est connaître les techniques scénaristiques d’écriture interactive. Ce manuel est un outil de travail pratique. Il propose une démarche créative destinée à toutes les personnes qui conçoivent ou imagineront les jeux vidéo ainsi qu’à tous les passionnés et curieux de ce nouvel art visuel.
The Video Game Theory Reader
Mark J. P. Wolf, Bernard Perron, 2003, The Video Game Theory Reader , Londres, Routledge
Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?
Quelle sera la forme des médias interactifs du XXIe siècle, pour quels publics et pour quel type de contenus ? Auront-ils un impact social aussi déterminant que le cinéma, la radio, le téléphone et la télévision au XXe siècle ? Donneront-ils naissance à de nouvelles formes de création artistique ? L’univers des jeux vidéo est [...]
Les cahiers du jeu vidéo #4 : Girl power !
La guerre est-elle un jeu ? Qui sont les héros ? Qui sont les ennemis ? Qui sont les résistants… et les terroristes ? Pourquoi les wargamesfédèrent-ils autant d’habitués ? Medal of Honor, Call of Duty : histoire ou propagande ? Les jeux japonais sont-ils pacifistes ? Les jeux arabes, un autre regard sur le [...]
Rules of play Game design fundamentals
As pop culture, games are as important as film or television — but game design has yet to develop a theoretical framework or critical vocabulary. In Rules of Play Katie Salen and Eric Zimmerman present a much-needed primer for this emerging field. They offer a unified model for looking at all kinds of games, from [...]
Values at play in digital games
All games express and embody human values, providing a compelling arena in which we play out beliefs and ideas. “Big ideas” such as justice, equity, honesty, and cooperation — as well as other kinds of ideas, including violence, exploitation, and greed — may emerge in games whether designers intend them or not. In this book, [...]
The ethics of computer games
Despite the emergence of computer games as a dominant cultural industry (and the accompanying emergence of computer games as the subject of scholarly research), we know little or nothing about the ethics of computer games. Considerations of the morality of computer games seldom go beyond intermittent portrayals of them in the mass media as training [...]
Video games around the world
Video games have become a global industry, and their history spans dozens of national industries where foreign imports compete with domestic productions, legitimate industry contends with piracy, and national identity faces the global marketplace. This volume describes video game history and culture across every continent, with essays covering areas as disparate and far-flung as Argentina [...]
Sports Videogames
From Pong to Madden NFL to Wii Fit, Sports Videogames argues for the multiple ways that sports videogames―alongside televised and physical sports―impact one another, and how players and viewers make sense of these multiple forms of play and information in their daily lives. Through case studies, ethnographic explorations, interviews and surveys, and by analyzing games, [...]
Play Matters
What do we think about when we think about play? A pastime? Games? Childish activities? The opposite of work? Think again: If we are happy and well rested, we may approach even our daily tasks in a playful way, taking the attitude of play without the activity of play. So what, then, is play? In [...]