Page d’exemple

La société du jeu

Le jeu est devenu l’une de nos activités sociales essentielles. Les individus se lancent à corps perdu dans le sport; dans toutes les organisations sociales, notamment dans les entreprises, les dirigeants jouent de leur intelligence; partout, ceux qui ont la chance de vivre dans notre univers développé engagent une partie importante de leurs revenus dans [...]

E-Formes 2 : Au risque du jeu

Lieu commun numéro 1 : Pourquoi parler de risque ? Tout art est jeu «Tout art est jeu» : cette formule est très couramment avancée lorsqu’il s’agit de discuter de la dimension ludique de l’art. Elle trouve l’un de ses fondements théoriques dans les thèses de Donald Winnicott, pour qui le jeu constitue toujours une [...]

Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames

Videogames are an expressive medium, and a persuasive medium; they represent how real and imagined systems work, and they invite players to interact with those systems and form judgments about them. In this innovative analysis, Ian Bogost examines the way videogames mount arguments and influence players. Drawing on the 2,500-year history of rhetoric, the study [...]

On Game Design

How often have you heard “anyone can design a game?” While it seems like an easy job, game ideas are cheap and plentiful. Advancing those ideas into games that people want to play is one of the hardest, and most under-appreciated, tasks in the game development cycle. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design introduces both [...]

Introduction to Game Analysis

Game analysis allows us to understand games better, providing insight into the player-game relationship, the construction of the game, and its sociocultural relevance. As the field of game studies grows, videogame writing is evolving from the mere evaluation of gameplay, graphics, sound, and replayablity, to more reflective writing that manages to convey the complexity of [...]

On Game Design

Chris Crawford on Game Design is all about the foundational skills behind the design and architecture of a game. Without these skills, designers and developers lack the understanding to work with the tools and techniques used in the industry today. Chris Crawford, the most highly sought after expert in this area, brings an intense opinion piece [...]

Play Between Worlds : Exploring Online Game Culture

Play Between Worlds A study of Everquest that provides a snapshot of multiplayer gaming culture, questions the truism that computer games are isolating and alienating, and offers insights into broader issues of work and play, gender identity, technology, and commercial culture.

Jeu et réalité : L’espace potentiel

Pédiatre et psychanalyste, D.W.Winnicott est la grande figure de la psychanalyse britannique. Sa contribution au mouvement analytique consiste en une exploration originale de la relation mère-enfant. C’est en 1951, dans un article qui fait date, que Winnicott accomplit sa découverte théorique majeure : le phénomène transitionnel. Il correspond au moment où l’enfant sort de l’illusion de [...]

A Theory of Fun for Game Design

A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The [...]

Jeux de rôle : Les forges de la fiction

Création d’univers, interprétation de personnages, aventures improvisées et éphémères : bienvenue dans le monde du divertissement papier-crayon. Depuis la création de Donjons & Dragons en 1974, l’univers des jeux de rôle s’est considérablement enrichi, couvrant de nombreux genres et influençant aussi bien la littérature fantastique que le jeu vidéo. Ces nouveaux loisirs ont suscité de [...]

Genre et jeux vidéo

Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd’hui, d’un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble [...]

La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?

Les jeux vidéo constituent aujourd’hui un phénomène social massif, qui vaut d’être étudié par les sciences humaines. Il implique aussi bien la construction du sujet que celle du lien social ou de la culture. En choisissant comme clef d’entrée le virtuel, cet ouvrage permet à différentes disciplines d’aborder le jeu vidéo sans catastrophisme, en tenant [...]

Ethnologie des joueurs d’échecs

Comment peut-on être joueur d’échecs de compétition ? Pour répondre à cette question inédite, en ethnologie, l’auteur a privilégié le regard intérieur du « monde des échecs » en menant une longue et active observation auprès des joueurs, des arbitres et des dirigeants fédéraux. La description des paroles et des gestes ordinaires dans les clubs [...]

Handbook of Computer Game Studies

A broad treatment of computer and video games from a wide range of perspectives, including cognitive science and artificial intelligence, psychology, history, film and theater, cultural studies, and philosophy.

The Game Design Reader

Katie Salen, Eric Zimmerman, 2006, The Game Design Reader A Rules of Play Anthology, Cambridge, MIT Press

Ecrire pour le jeu : Techniques scénaristiques du jeu informatique et vidéo

Comment écrit on un jeu ? Comment le présenter ? Quelles sont les étapes de la conception de son scénario ? Quelles sont les spécificités dramatiques du jeu ? Ecrit en collaboration avec les plus grands auteurs de jeux, cet ouvrage pratique permet d’accéder facilement aux techniques de ce nouveau métier qui attire un public [...]

Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique

Sujets à de nombreuses polémiques, les jeux vidéo soulèvent des interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d’un auteur pourrait-elle se manifester au sein d’un logiciel ludique ? Quelles sont les émotions que suscitent les jeux vidéo ? L’activité du joueur peut-elle [...]

Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes

Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l’industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l’un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l’ampleur économique, sociale culturelle du phénomène ne peut être ignorée. Cet ouvrage contribue à l’émergence d’un nouveau domaine de recherches, encore peu développé. Ne [...]