Page d’exemple

The Video Game Theory Reader 2

The Video Game Theory Reader 2 picks up where the first Video Game Theory Reader(Routledge, 2003) left off, with a group of leading scholars turning their attention to next-generation platforms-the Nintendo Wii, the PlayStation 3, the Xbox 360-and to new issues in the rapidly expanding field of video games studies. The contributors are some of the most [...]

Communications n°88 / 2011 – Cultures du Numérique EHESS – Centre Edgar Morin

« Comment définir les cultures du numérique ? Quels possibles ouvrent-elles aux citoyens, aux décideurs politiques, aux acteurs sociaux ? Quelles conséquences pour nos sociétés ? Ce numéro spécial de Communications, marquant les 50 ans de la revue, propose un bilan critique des usages et des imaginaires du numérique. Les ordinateurs en réseaux n’ont pas [...]

Digital Play : The Interaction of Technology, Culture and Marketing

Digital Play Traces the development of video gaming from its origins in hacker circles to its status as a $20 billion global cultural industry. This book intends to debunk cyber-guru optimism about globally networked digital communications by analysing the management practices of the corporations that designed and marketed video games to youthful audiences.

Qu’est-ce qu’un bon film ?

A l’appui des appréciations innombrables que chacun de nous (profane, amateur, cinéphile ou critique) porte au fil des jours sur tel et tel films de cinéma, il n’est guère difficile de repérer certains critères fortement récurrents. Sous des habillages infiniment variés – du plus naïf au plus distingué -, Laurent tullier, isole six critères de [...]

L’univers des jeux vidéo

Les jeux vidéo ont fêté leurs vingt-cinq ans d’existence commerciale en 1997. Tantôt à la mode, secteur en pleine expansion technologique, tantôt méprisés, oubliés, engloutis dans une grave crise économique, les jeux vidéo sont une étoile clignotante dans le ciel des industries culturelles. Pourtant, malgré un bon quart de siècle de vie mouvementée, ils sont [...]

Le Grand Jeu : Débat autour de quelques avatars médiatiques

Au cinéma d’hier, soumis à une censure politique codifiée, ont succédé les spectacles douteux de la télé-réalité ou la diffusion massive des jeux vidéo destinés aux jeunes. Jouant avec les images et les stéréotypes, les industries du loisir contribuent pour une part importante à forge l’imaginaire et les valeurs de nos contemporains. Cet ouvrage en [...]

Les jeux vidéo : à la recherche d’un monde meilleur

Le phénomène d’engouement des jeux vidéo chez les jeunes a de quoi intriguer bien des parents, des éducateurs et des politiciens. Pourtant ce phénomène n’est pas nouveau, il date maintenant de trente ans. Si la plupart des adultes n’y comprenaient rien, les économistes en ont tenu compte à partir du moment où le chiffre d’affaires [...]

La société du jeu

Le jeu est devenu l’une de nos activités sociales essentielles. Les individus se lancent à corps perdu dans le sport; dans toutes les organisations sociales, notamment dans les entreprises, les dirigeants jouent de leur intelligence; partout, ceux qui ont la chance de vivre dans notre univers développé engagent une partie importante de leurs revenus dans [...]

E-Formes 2 : Au risque du jeu

Lieu commun numéro 1 : Pourquoi parler de risque ? Tout art est jeu «Tout art est jeu» : cette formule est très couramment avancée lorsqu’il s’agit de discuter de la dimension ludique de l’art. Elle trouve l’un de ses fondements théoriques dans les thèses de Donald Winnicott, pour qui le jeu constitue toujours une [...]

Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames

Videogames are an expressive medium, and a persuasive medium; they represent how real and imagined systems work, and they invite players to interact with those systems and form judgments about them. In this innovative analysis, Ian Bogost examines the way videogames mount arguments and influence players. Drawing on the 2,500-year history of rhetoric, the study [...]

On Game Design

How often have you heard “anyone can design a game?” While it seems like an easy job, game ideas are cheap and plentiful. Advancing those ideas into games that people want to play is one of the hardest, and most under-appreciated, tasks in the game development cycle. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design introduces both [...]

Introduction to Game Analysis

Game analysis allows us to understand games better, providing insight into the player-game relationship, the construction of the game, and its sociocultural relevance. As the field of game studies grows, videogame writing is evolving from the mere evaluation of gameplay, graphics, sound, and replayablity, to more reflective writing that manages to convey the complexity of [...]

On Game Design

Chris Crawford on Game Design is all about the foundational skills behind the design and architecture of a game. Without these skills, designers and developers lack the understanding to work with the tools and techniques used in the industry today. Chris Crawford, the most highly sought after expert in this area, brings an intense opinion piece [...]

Play Between Worlds : Exploring Online Game Culture

Play Between Worlds A study of Everquest that provides a snapshot of multiplayer gaming culture, questions the truism that computer games are isolating and alienating, and offers insights into broader issues of work and play, gender identity, technology, and commercial culture.

Jeu et réalité : L’espace potentiel

Pédiatre et psychanalyste, D.W.Winnicott est la grande figure de la psychanalyse britannique. Sa contribution au mouvement analytique consiste en une exploration originale de la relation mère-enfant. C’est en 1951, dans un article qui fait date, que Winnicott accomplit sa découverte théorique majeure : le phénomène transitionnel. Il correspond au moment où l’enfant sort de l’illusion de [...]