Expressive Game Lab est une plateforme d’analyse et de création orienter par la recherche sur les jeux. Ce qui questionne ce qui fait de ce médium une forme d’expression à part entière. Cet espace est rattaché au Centre de Recherche des Médiations de l’Université de Lorraine. Il fait parti du réseau SIRIUS qui réuni les espaces d’innovation en lorraine (CRNS, Université de Lorraine, CHRU)
Gender and sexuality in online game cultures : Passionate Play
Sundén, J., & Sveningsson, M. (2012). Gender and Sexuality in Online Game Cultures : Passionate Play. Routledge. TRANSLATE with x English Arabic Hebrew Polish Bulgarian Hindi Portuguese Catalan Hmong Daw Romanian Chinese Simplified Hungarian Russian Chinese Traditional Indonesian Slovak Czech Italian Slovenian Danish Japanese Spanish Dutch Klingon Swedish English Korean Thai Estonian Latvian [...]
Havres de peur : lieux de peur en jeux-vidéo
Baychelier, G. (2022). Havres de peur : lieux d’horreur en jeu vidéo. Rouge Profond. TRANSLATE with x English Arabic Hebrew Polish Bulgarian Hindi Portuguese Catalan Hmong Daw Romanian Chinese Simplified Hungarian Russian Chinese Traditional Indonesian Slovak Czech Italian Slovenian Danish Japanese Spanish Dutch Klingon Swedish English Korean Thai Estonian Latvian Turkish Finnish Lithuanian [...]
Penser (avec) la culture vidéoludique
Collectif (2023) Penser (avec) la culture vidéoludique : discours, pratiques, pédagogie. Presses universitaires de Liège. TRANSLATE with x English Arabic Hebrew Polish Bulgarian Hindi Portuguese Catalan Hmong Daw Romanian Chinese Simplified Hungarian Russian Chinese Traditional Indonesian Slovak Czech Italian Slovenian Danish Japanese Spanish Dutch Klingon Swedish English Korean Thai Estonian Latvian [...]
Le son
Chion, M. (2006). Le son. Armand Colin. TRANSLATE with x English Arabic Hebrew Polish Bulgarian Hindi Portuguese Catalan Hmong Daw Romanian Chinese Simplified Hungarian Russian Chinese Traditional Indonesian Slovak Czech Italian Slovenian Danish Japanese Spanish Dutch Klingon Swedish English Korean Thai Estonian Latvian Turkish Finnish Lithuanian Ukrainian French Malay Urdu German Maltese Vietnamese [...]
Nouvelle saison du séminaire InputPokeSave – platformes.text
Le séminaire Input, Poke & Save est heureux de vous présenter son nouveau cycle de conférences. Ce séminaire international, en ligne, se destine à l’étude des plateformes de jeux, en l’abordant sous différents angles : hardware, contrôleurs alternatifs, plateformes de distribution des jeux, mais aussi les contextes de distribution desdites plateformes, voire de certains jeux et [...]
Input Poke Save – Saison 4
Le séminaire Input, Poke & Save est heureux de vous présenter son nouveau cycle de conférences. Ce séminaire international, en ligne, se destine à l’étude des plateformes de jeux, en l’abordant sous différents angles : hardware, contrôleurs alternatifs, plateformes de distribution des jeux, mais aussi les contextes de distribution desdites plateformes, voire de certains jeux [...]
Introduction aux théories des jeux vidéo : Dédicaces et tables rondes
Théories des jeux vidéo : le livre ! À l’occasion de la parution de l’ouvrage collectif Introduction aux théories des jeux vidéo (Presses universitaires de Liège), dirigé par Sébastien Genvo (Université de Lorraine) et Thibault Philippette (Université Catholique de Louvain), plusieurs experts viendront présenter leurs travaux afin de donner des clés de compréhension des principaux [...]
Parution : Introduction aux théories des jeux vidéo
Introduction aux théories des jeux vidéo Sébastien Genvo, Thibault Philippette (dirs.) Presses universitaires de Liège "Une formidable référence", L'Echo.be, 5/5☆ "Un joli tour de force", jeuxvideo.com Accédez à la version intégrale gratuite au format .pdf à ce lien Commandez l'ouvrage en version physique et sommaire ici Pour en savoir plus, regardez la vidéo [...]
Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture
Shaw, A. (2014). Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. University of Minnesota Press.
Ready Player Two : the Gamers and Designed Identity
CHESS, S. (2017). Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity. University of Minnesota Press.
Médiations numérique : jeux vidéos et jeux de transfert
Haza, M. (2019). Médiations numériques : jeux video et jeux de transfert. Érès.
Le jeu vidéo pour soigner ? : Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie
Gillet, G., & Leroux, Y. (2021). Le jeu vidéo pour soigner ? : Des résistances envers le jeu vidéo à son utilisation en psychothérapie. Érès.
The queer games avant-garde : how LGBTQ game makers are reimagining the medium of video games
Ruberg, B. (2020). The queer games avant-garde : how LGBTQ game makers are reimagining the medium of video games (Duke University Press). Duke University Press.
Video Games Have always been queer
Ruberg, B. (2019). Video Games Have Always Been Queer. NYU Press.
The Video Game Debate 2 : revisiting the physical social and psychological effects of video games
Kowert, R., & Quandt, T. (2020). The Video Game Debate 2 : Revisiting the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games (Routledge Debates in Digital Media Studies) (1re éd.). Routledge.
Feminism in Play (Palgrave Games in Context)
Gray, K. L., Voorhees, G., & Vossen, E. (2018). Feminism in Play. Springer Publishing.
Du mythe au jeu : approche anthropo-communicationnelle du Nord. Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan : Hyborian Adventures
Di Filippo, L. (2026). Du mythe au jeu : approche anthropo-communicationnelle du Nord. Des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan : Hyborian Adventures [Thèse. pour le doctorat en cotutelle internationale en Sciences de l’informations et de la communication et en Etudes nordiques]. Université de Lorraine.
Approche du designer pour faciliter l’expression du vécu émotionnel : conceptualisation d’un jeu permettant d’accompagner l’enfant confronté à une expérience négative dans la construction de son récit
Petruzzellis, S. (2020). Approche du designer pour faciliter l’expression du vécu émotionnel : conceptualisation d’un jeu permettant d’accompagner l’enfant confronté à une expérience négative dans la construction de son récit [Thèse pour obtenir le grade de Docteur]. Université de Nîmes.
Le langage du level design. Analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017)
Grandjean, G. (2020). Le langage du level design. Analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017) [Thèse]. Université de Lorraine.
An Architectural Approach to Level Design : Second Edition
W. Totten, C. (2019). An Architectural Approach to Level Design (Second Edition). CRC Press.