L’univers des jeux vidéo
Les jeux vidéo ont fêté leurs vingt-cinq ans d’existence commerciale en 1997. Tantôt à la mode, secteur en pleine expansion technologique, tantôt méprisés, oubliés, engloutis dans une grave crise économique, les jeux vidéo sont une étoile clignotante dans le ciel des industries culturelles. Pourtant, malgré un bon quart de siècle de vie mouvementée, ils sont [...]
Le Grand Jeu : Débat autour de quelques avatars médiatiques
Au cinéma d’hier, soumis à une censure politique codifiée, ont succédé les spectacles douteux de la télé-réalité ou la diffusion massive des jeux vidéo destinés aux jeunes. Jouant avec les images et les stéréotypes, les industries du loisir contribuent pour une part importante à forge l’imaginaire et les valeurs de nos contemporains. Cet ouvrage en [...]
Les jeux vidéo : à la recherche d’un monde meilleur
Le phénomène d’engouement des jeux vidéo chez les jeunes a de quoi intriguer bien des parents, des éducateurs et des politiciens. Pourtant ce phénomène n’est pas nouveau, il date maintenant de trente ans. Si la plupart des adultes n’y comprenaient rien, les économistes en ont tenu compte à partir du moment où le chiffre d’affaires [...]
Co-creative Game Design as Participatory Alternative Media
Patrick Prax, 1970, Co-creative Game Design as Participatory Alternative Media , Uppsala, Uppsala: Acta Universitatis Upsaliensis
La société du jeu
Le jeu est devenu l’une de nos activités sociales essentielles. Les individus se lancent à corps perdu dans le sport; dans toutes les organisations sociales, notamment dans les entreprises, les dirigeants jouent de leur intelligence; partout, ceux qui ont la chance de vivre dans notre univers développé engagent une partie importante de leurs revenus dans [...]
E-Formes 2 : Au risque du jeu
Lieu commun numéro 1 : Pourquoi parler de risque ? Tout art est jeu «Tout art est jeu» : cette formule est très couramment avancée lorsqu’il s’agit de discuter de la dimension ludique de l’art. Elle trouve l’un de ses fondements théoriques dans les thèses de Donald Winnicott, pour qui le jeu constitue toujours une [...]
Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames
Videogames are an expressive medium, and a persuasive medium; they represent how real and imagined systems work, and they invite players to interact with those systems and form judgments about them. In this innovative analysis, Ian Bogost examines the way videogames mount arguments and influence players. Drawing on the 2,500-year history of rhetoric, the study [...]
On Game Design
How often have you heard “anyone can design a game?” While it seems like an easy job, game ideas are cheap and plentiful. Advancing those ideas into games that people want to play is one of the hardest, and most under-appreciated, tasks in the game development cycle. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design introduces both [...]
Jeux et Enjeux : Revue des sciences sociales n°45, Université de Strasbourg
Freddy Raphael (dir), 2011, Jeux et Enjeux Revue des sciences sociales n°45, Université de Strasbourg, Strasbourg, Faculté des Sciences Sociales de l'Université de Strasbourg
Introduction to Game Analysis
Game analysis allows us to understand games better, providing insight into the player-game relationship, the construction of the game, and its sociocultural relevance. As the field of game studies grows, videogame writing is evolving from the mere evaluation of gameplay, graphics, sound, and replayablity, to more reflective writing that manages to convey the complexity of [...]
On Game Design
Chris Crawford on Game Design is all about the foundational skills behind the design and architecture of a game. Without these skills, designers and developers lack the understanding to work with the tools and techniques used in the industry today. Chris Crawford, the most highly sought after expert in this area, brings an intense opinion piece [...]
Play Between Worlds : Exploring Online Game Culture
Play Between Worlds A study of Everquest that provides a snapshot of multiplayer gaming culture, questions the truism that computer games are isolating and alienating, and offers insights into broader issues of work and play, gender identity, technology, and commercial culture.
Jeu et réalité : L’espace potentiel
Pédiatre et psychanalyste, D.W.Winnicott est la grande figure de la psychanalyse britannique. Sa contribution au mouvement analytique consiste en une exploration originale de la relation mère-enfant. C’est en 1951, dans un article qui fait date, que Winnicott accomplit sa découverte théorique majeure : le phénomène transitionnel. Il correspond au moment où l’enfant sort de l’illusion de [...]
Jeu est un autre : Le ludique et la science-fiction
Yellow Submarine, 2009, Jeu est un autre Le ludique et la science-fiction, Peronnais, Les Moutons Electriques
A Theory of Fun for Game Design
A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The [...]
Jeux de rôle : Les forges de la fiction
Création d’univers, interprétation de personnages, aventures improvisées et éphémères : bienvenue dans le monde du divertissement papier-crayon. Depuis la création de Donjons & Dragons en 1974, l’univers des jeux de rôle s’est considérablement enrichi, couvrant de nombreux genres et influençant aussi bien la littérature fantastique que le jeu vidéo. Ces nouveaux loisirs ont suscité de [...]
Genre et jeux vidéo
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd’hui, d’un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble [...]
La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?
Les jeux vidéo constituent aujourd’hui un phénomène social massif, qui vaut d’être étudié par les sciences humaines. Il implique aussi bien la construction du sujet que celle du lien social ou de la culture. En choisissant comme clef d’entrée le virtuel, cet ouvrage permet à différentes disciplines d’aborder le jeu vidéo sans catastrophisme, en tenant [...]
Ethnologie des joueurs d’échecs
Comment peut-on être joueur d’échecs de compétition ? Pour répondre à cette question inédite, en ethnologie, l’auteur a privilégié le regard intérieur du « monde des échecs » en menant une longue et active observation auprès des joueurs, des arbitres et des dirigeants fédéraux. La description des paroles et des gestes ordinaires dans les clubs [...]
Handbook of Computer Game Studies
A broad treatment of computer and video games from a wide range of perspectives, including cognitive science and artificial intelligence, psychology, history, film and theater, cultural studies, and philosophy.