Chaire Communication numérique, Jeux, Santé

La Chaire s’intéresse à la conception, aux usages et à l’évaluation d’efficacité des jeux dédiés à la santé (jeux sérieux et jeux expressifs). Deux axes structurent ses travaux, la sensibilisation et prévention d’une part, la médiation et la remédiation d’autre part.

À l’intersection des SHS, de l’ingénierie, de la médecine, les recherches explorent de façon
interdisciplinaire les mises en application et les relations entre jeu et santé : gamification, médiation
des problématiques de santé par le jeu dans les relations soignants – soignés, acquisition de
connaissances sur certains sujets à partir d’expériences ludiques (relations aux autres, troubles
psychologiques, résilience).

Axe 1 : Sensibilisation et prévention

Cet axe s’intéresse à l’utilisation du jeu vidéo comme support à la transmission d’informations, à la
compréhension des enjeux de santé et au développement de l’empathie dans les problématiques de
santé mentale. Il vise notamment à développer sur le plan théorique la notion de jeux expressifs dans
le domaine de la santé et d’en comprendre l’usage par le joueur ainsi que son impact sur celui-ci. Les
jeux expressifs sont des formes de jeu qui proposent de se mettre à la place d’autrui pour explorer
ses problématiques de vie. L’ensemble de ces objectifs de recherche nourriront un projet de
recherche-création permettant d’explorer les relations entre jeu et prévention dans le secteur de la
santé mentale.

Axe 2 : Médiation et remédiation

Les objectifs de cet axe consistent en l’évaluation de l’usage de jeux vidéo dans un contexte de
médiation de la relation soignant-soigné ainsi que dans des contextes de remédiation et
d’apprentissages. Il s’intéresse particulièrement à l’utilisation du jeu vidéo afin de favoriser
l’expression du vécu du patient par exemple dans la prise en charge post-traumatique. Également,
cet axe s’intéresse aux jeux ayant pour objectif l’amélioration de capacités cognitives chez un public
d’enfants neuro-atypiques et/ou avec déficience cognitive légère. Cela mènera conjointement à
développer une réflexion sur le rôle du contexte d’usage quant à l’efficacité d’un jeu en santé et sur
ses méthodes de design.