
Sommaire
- Colloque Temporalités et imaginaires du jeu
- Séminaire intermédialités ludiques
- Conférence “Par delà la manette et l’écran”
- Séminaire InGame
- Square – Gamification : du pain et des jeux ?
- Conférence : Existe-t-il une grammaire propre au jeu vidéo ?
- Colloque Fiction et Patrimoine du 17 et 18 novembre 2022
- Le langage du level design
- Table ronde : Quel avenir pour les “open worlds” ?
- Le game design, ça s’apprend ?
- Chaîne YouTube de Sébastien Genvo
1. Colloque Temporalités et imaginaires du jeu
Date : 09 et 10 juin 2021, Metz.
Ce colloque s’inscrit dans le cadre du programme de recherche Aiôn, plus précisément intitulé Socio-anthropologie de l’imaginaire du temps. Le cas des loisirs alternatifs. Ce programme est financé par l’Agence nationale de la recherche et piloté par Audrey Tuaillon Demésy. Aiôn est un terme issu de la philosophie antique qui désigne le temps cyclique, par opposition à Chronos (le temps physique) et à Kairos (le temps métaphysique). Alors que nos sociétés contemporaines fonctionnent selon le modèle d’un temps unidirectionnel (Chronos), le cas des loisirs dits « alternatifs » permet de porter une attention spécifique au temps d’Aiôn.
À partir d’une approche pluridisciplinaire de la recherche, les membres d’Aiôn cherchent à produire une réflexion scientifique autour des mécanismes de création et d’utilisation de l’imaginaire par les acteurs sociaux lors de diverses situations ludiques, sportives ou culturelles, en particulier lorsque celles-ci relèvent du champ des sous-cultures ou des contres-cultures. Les travaux issus d’Aiôn ont ainsi pour ambition de renouveler les approches de l’imaginaire afin de rendre cette notion opératoire pour l’analyse du social, notamment en ce qui concerne les loisirs alternatifs et les cultures de résistance. Plus encore, il s’agit de faire dialoguer cette notion d’imaginaire avec celles de temps et de temporalités, en soulignant à quel point les pratiques de loisirs s’écartant du mainstream traduisent un rapport au temps cyclique qui s’articule avec diverses formes d’imaginaire. Mis en place en collaboration avec le Centre de Recherche sur les Médiations (Crem) et le Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS) « Jeu et Sociétés », le colloque « Temporalités et Imaginaires du jeu » aborde ces thématiques de recherche par le prisme des constructions et appropriations de mondes ludiques. L’enjeu de ces deux journées est de mieux comprendre les multiples liens entre jeux, temporalités et imaginaires, en abordant à la fois les jeux comme structures et dispositifs, ainsi qu’en tant que pratiques de réception comme de conception, de distribution et de circulation.
2. Séminaire intermédialités ludiques
Séminaire de l’équipe Pixel et Passage
Intermédialités ludiques : le jeu au prisme du patrimoine et du cinéma
Conférence de Edwige Lelièvre “Des jardins disparus au problème des bananes : héritage naturel dans les jeux vidéo”
Conférence de José-Luis de Miras “Ludicisation historique. Le jeu vidéo au prisme du cinéma et de l’archive audiovisuelle”
3. Conférence “Par delà la manette et l’écran”
Conférence de Tatiana Vilela Dos Santos sur la conception d’un jeu à contrôleurs alternatifs et d’installations ludiques.
4. Séminaire InGame
Séminaire InGame sur le télétravail dans l’industrie du jeu vidéo.
5. Square – Gamification : du pain et des jeux ?
Le monde se gamifie, que ce soit dans la publicité, la santé, l’éducation, le commerce… Pour tenter d’y voir plus clair, “Square” joue le jeu du débat avec deux observateurs de ce phénomène, Sebastian Deterding, concepteur et chercheur spécialiste de la gamification, et Sébastien Genvo, enseignant-chercheur sur les médiations à l’université de Lorraine.
Vidéo de Arte F sur la chaîne Neo.Entreprise
6. Conférence : Existe-t-il une grammaire propre au jeu vidéo ?
Après s’être penché d’abord sur les enjeux de la conservation du patrimoine vidéoludique, puis sur l’évolution des métiers dans le jeu vidéo lors des trois derniers colloques, le Conservatoire national du jeu vidéo (CNJV) se concentre dans cette 4e édition sur la place de l’écriture pour et sur les jeux vidéo. Cette table ronde s’intéresse plus particulièrement à la “grammaire” du jeu vidéo, ce qui présuppose que l’on considère le jeu vidéo comme un langage.
Il serait donc possible d’apprendre ce langage, de le pratiquer et donc de le formaliser sous la forme d’une grammaire, d’un lexique et/ou d’une syntaxe. Fanny Barnabé anime et modère cette table-ronde et accueille pour débattre du sujet d’une grammaire propre au jeu vidéo des auteurs ayant écrit pour ou sur le jeu vidéo : Sébastien Genvo, Alice Dionnet et Raphaël Lucas.
7. Colloque Fiction et Patrimoine du 17 et 18 novembre 2022
Dans la continuité du projet Memories, Images & History Across Borders (MIHAB) au sujet du patrimoine historique et culturel de la région transfrontalière de l’Alzette, ce colloque propose de mener une réflexion sur le rapport entre fiction et patrimoine dans le jeu vidéo. L’archive est en effet souvent utilisée dans le jeu vidéo et la question de l’archivage, déjà compliquée, se complexifie en s’inscrivant dans des logiques ludiques, aussi bien en ce qui concerne l’intégration d’archives dans des logiques ludiques que l’archivage de jeu dans des lieux qui y sont dédiés. S’intéressant au jeu vidéo depuis différentes perspectives, les intervenant.es présenteront diverses modalités de mobilisation des archives et du patrimoine sous forme ludique.
- Intervention Noé Vaccari colloque fiction et patrimoine
Le jeu comme lieu de mémoire : Outer Wilds : le tutoriel de jeu vidéo comme vecteur de médiation du patrimoine fictionnel. Intervention de Noé Vaccari, docorant au laboratoire Elico, Université Lumière Lyon 2.
- Intervention Anthony Saudrais colloque fiction et patrimoine
Le jeu comme lieu de mémoire : Esthétique de la patrimonialisation dans Super Smash Bros. Intervention du Docteur en Histoire de l’Art et diplômé de Lettres Modernes Anthony Saudais, Enseignant en littérature à l’Université de Rouen (Cérédi, Université de Rouen, Normandie)
- Intervention Swann Spies colloque fiction et patrimoine
Le jeu comme lieu de mémoire : Mémoires funèbres : l’archéologie de la mort dans Return of The Obra Dinn. Intervention de Swann Spies Professeur agrégé de Lettres Modernes et Cinéma Audiovisuel, docteur de l’ENS de Lyon en Littérature Générale et Comparée.
- Intervention Élisa VIAL colloque fiction et patrimoine
Le jeu comme lieu de mémoire :Raconter et médiatiser une histoire marginalisée : l’usage de l’archive dans Town of Light. Intervention de Élisa VIAL, doctorante en études sémiotiques à l’Université du Quebec à Montréal, et assistante de recherche pour la Chaire du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs, membre du groupe de recherche Homo-Ludens.
- Intervention Enzo Le Guiriec colloque fiction et patrimoine
Le jeu comme lieu de mémoire : Le corps jouable comme archive conflictuelle de l’escrime japonaise dans la série Kengô. Intervention de Enzo Le Guiriec doctorant à l’université de Lyon 3 Jean Moulin.
- Intervention Michael Freudenthal colloque fiction et patrimoine
Le jeu comme lieu de mémoire : Le poids des cadres de l’histoire : participation à un LARP en situation interculturelle. Intervention de Michael Freudenthal, doctorant en sciences de l’éducation (Experice, Université Sorbonne, Paris Nord).
- Intervention Vitaly Buduchev colloque fiction et patrimoine
Le jeu comme lieu de mémoire : Le jeu comme outil de construction du récit historique national : l’intégration du dispositif vidéo-ludique dans les collectons du Musée de Prokhorovka. Intervention de Vitaly Buduchev, enseignant en Information et Communication à l’Université de Lille, équipe Praximédia du CREM.
- Intervention Gabrielle Trépanier-Jobin colloque fiction et patrimoine
Le jeu comme lieu de mémoire : La valorisation du patrimoine d’un campus universitaire par le biais d’un jeu mobile fondé sur la géolocalisation. Gabrielle Trépanier-Jobin, professeur à l’Ecole des Médias à l’Université du Québec, Montréal. Docteure en communication et directrice du groupe de recherche Homo-Ludens.
- Intervention Magalie Vetter colloque fiction et patrimoine
Le jeu comme lieu de mémoire : Pixelvetica, une cartographie des enjeux de la préservation du jeu vidéo à partir du cas Suisse. Intervention de Magalie Vetter, assistante scientifique au Gamelab Unil-EPFL de l’école Polytechnique Fédérale de Lausanne, Suisse.
8. Le langage du level design
“Le langage du level design : un langage figuratif et figuré. L’exemple de The Legend of Zelda”, conférence lors du colloque “Les langages du jeu vidéo”, UNIL Gamelab, Lausanne.
À partir d’un article de Joaquín Siabra-Fraile qui conclut que les règles des game designers ne constituent pas réellement un langage, G. Grandjean développe au contraire une argumentation pour soutenir la position inverse, et propose une analyse des figures de style du level design afin d’enrichir la grille analytique de J. Siabra-Fraile.
9. Table ronde : Quel avenir pour les Open Worlds ?
Table ronde ayant eu lieu à Strasbourg le 19 septembre 2019 au Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg.
Voilà plus d’une décennie que le monde ouvert est roi sur les terres du jeu vidéo à gros budget. Des univers de plus en plus vastes, des graphismes des plus en plus léchés et toujours plus quêtes à accomplir. Mais à force de remplissage, le genre ne serait-il pas amené à décliner en terme de succès public ? Les créateurs commenceraient-ils à épurer la formule, pour plus de cohérence ?
10. Le game design, ça s’apprend ?
Cité des sciences et de l’industrie, 75019 Paris.
Enregistrement réalisé le 13 décembre 2019 dans le cadre du colloque “Mémoire du jeu vidéo”. Coorganisé par le Conservatoire National du Jeu Vidéo (CNJV) et la Cité des sciences et de l’industrie, ce 3ème colloque national a réuni universitaires, archivistes, éditeurs, développeurs, producteurs, journalistes, étudiants mais aussi associations et syndicats professionnels.
11. Chaîne YouTube de Sébastien Genvo
Cette chaîne propose de développer les principales théories des jeux vidéo (game design, histoire, esthétique, etc.). Il y aura environ un épisode par mois. Je suis enseignant-chercheur à l’université de Lorraine et game designer. Chaque épisode propose des références bibliographiques et des recommandations de jeu pour approfondir par la pratique les réflexions.
Ces vidéos se veulent accessibles et orientées vers un large public (étudiants, professionnels, joueurs, institutions publiques,…). Alors que le champ des recherches sur les jeux vidéo se structure de plus en plus en France, l’idée est aussi de témoigner des travaux et réflexions qui ont été menés sur l’objet depuis le début des années 2000 (et même avant !) en France et à l’étranger.