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Faciliter l’expression du vécu émotionnel des enfants par le game design
Stacie Petruzzellis, Centre de recherche sur les médiations, Université de Lorraine
Résumé : À travers cette communication nous souhaitons aborder la manière dont le jeu peut devenir un espace d’expression émotionnelle. Dans le cadre de nos recherches doctorales, nous avons mis en évidence que la structure particulière du récit favoriserait la verbalisation et la production de sens de l’expérience vécue. À partir de ces éléments, nous avons conçu un jeu de plateau permettant d’accompagner l’enfant dans la mise en récit de ses ressentis émotionnels. À cet effet, nous proposons un retour d’expérience sur cette médiation « ludo-narrative » en apportant un éclairage sur les apports de la narration et de la fiction. En effet, le jeu apparaît comme une sorte de métaphore permettant à l’enfant d’aborder l’événement de manière moins douloureuse tout en faisant l’exercice des possibles à travers les récits réels ou fictifs qu’il construit. Il s’agira notamment d’interroger la manière dont l’exploration de ces mondes alternatifs peut aider à remanier le vécu émotionnel à la fois dans le cadre de l’expérience ludique mais aussi et surtout dans la vie réelle.
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Questionner les enjeux éthiques du processus de game design: le cas de la création d’autobiographies vidéoludiques
Sébastien Genvo, Centre de recherche sur les médiations, Université de Lorraine
Résumé : Cette communication propose d’éclairer de façon réflexive un parcours de plus de 10 ans de recherche – création traversé par la question de l’autobiographie et l’autofiction vidéoludique. Il s’agira notamment de s’interroger sur les interrelations qui se nouent entre le processus de conception et le cadre scientifique accompagnant celui-ci, ceci afin de mettre en évidence les apports et limites de cette démarche quant à l’acte créatif lié à ce genre de jeu. En effet, créer une autobiographie sous forme de jeu implique de s’interroger sur la façon dont le joueur pourra s’approprier le vécu d’autrui, notamment au regard de l’exercice des possibles que propose le jeu, en s’écartant parfois du pacte autobiographique pour entrer dans une création relevant davantage de l’autofiction. À partir de l’analyse de deux productions de recherche – création, nous avancerons que les choix de conception pris pour créer ces espaces de jeu ne peuvent tous être orientés par un cadre rationnel mais qu’une interrogation d’ordre éthique doit s’imposer en tout cas pour faire progresser le processus créatif. Ces réflexions sur les enjeux éthiques du game design permettront conjointement de montrer la valeur heuristique qu’apporte une approche ludique du vécu individuel mais aussi son potentiel artistique pour la création vidéoludique.
Il peut être recommandé (mais non obligatoire) d’essayer le jeu Lie in my heart (1h de temps de jeu au total, gratuit sur la plateforme Steam) pour entrer en détails dans certaines analyses développées lors de la conférence.
Honno Ludens
UQUAM
Faculté de communication, Universite du Québec à Montréal
- Stacie Petruzzellis est maîtresse de conférences en Sciences de l’information et de la communication à l’Université de Lorraine (France) et est rattachée au Centre de recherche sur les médiations. Elle a réalisé une thèse de doctorat en information-communication spécialité design (Université de Nîmes, laboratoire Projekt) dans laquelle elle a interrogé la place et l’approche du design pour faciliter l’expression du vécu émotionnel chez l’enfant. Ses recherches actuelles portent sur les formes, pratiques et dispositifs ludiques et interrogent notamment la manière dont le jeu – en tant que structure mais aussi en tant que support de feintise fictionnelle et narrative – peut devenir un objet médiateur.
- Sébastien Genvo est professeur à l’université de Lorraine, directeur du département Information – Communication et est rattaché au Centre de recherche sur les médiations. Il y est responsable de l’équipe de recherche Pixel. Game designer chez Ubi Soft en 2001 – 2002, Sébastien Genvo a soutenu la première thèse (2006) en France sur les jeux vidéo. Ses travaux portent sur les enjeux artistiques et culturels du domaine, en développant notamment la notion de jeux expressifs. Dans ce cadre, il mène des activités de recherche – création ayant abouti au développement de deux jeux indépendants, Keys of a gamespace (2011) et Lie in my heart (2019). Il est responsable de l’expressive gamelab, plateforme d’analyse et de création vidéoludique.