Cet article est l’acte de ma communication au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations s’étant tenu à liège du 25 au 27 octobre 2018
Résumé :
À partir d’exemples tirés du discours autour du jeu vidéo ainsi que de ses emplois en jeu, le but est d’étudier les différentes acceptions du mot « exploration », tel qu’il est utilisé aujourd’hui en parlant de jeu vidéo. Un petit détour est fait par le discours universitaire, pour dégager que l’exploration a majoritairement été perçue comme une appropriation singulière du jeu par le joueur depuis Bartle (1996). Grâce à l’apport de la thèse d’épistémologie récente de Simòn Gallegos Gabilondo (2018), nous proposons de distinguer deux sortes d’explorations vidéoludiques : l’exploration pour raconter, et l’exploration pour connaître ; ainsi qu’un continuum qui étire la navigation en général du simple tour (iter) prévu et balisé, à l’exploration (exploratio) à proprement parler. À partir de là, nous proposons de reconnaître la contingence comme base conceptuelle minimale de l’exploration, et de proposer à la fois une définition provisoire du terme appliqué au jeu vidéo, ainsi que des perspectives d’approches plus formelles de la question, en termes de play design notamment (Genvo, 2008).
Mots-clés :
Exploration – Analyse du discours – épistémologie – espace – space studies – play design
Référence bibliographique de l’article :
Grandjean G., 2018, « Quel lieu pour l’exploration ? Approche formelle d’une incertitude spatialisée », communication au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, Liège, 26 octobre, en ligne : http://www.expressivegame.com