L’expressivité dans les jeux vidéo – Synthèse

En collaboration avec le KIF – Knowledge Immersive Forum, un travail de recension sur les jeux expressifs a été organisé par quatre étudiant.e.s du Master Audiovisuel, Médias Interactifs Numériques et Jeux (AMINJ), parcours Conception de Dispositifs Ludiques, de l’Université de Lorraine.

Ce dernier article vise à recenser la totalité des quatorze présentations de jeux vidéo dits expressifs et les six entretiens réalisés avec des personnes présentes dans la recherche académique ou liée à l’industrie vidéoludique, nous offrons un point final à ce dossier.

Rappelons que le concept des jeux expressifs a été développé par Sébastien Genvogame designer et Professeur à l’Université de Lorraine, en Sciences de l’Information et de la Communication, et permet d’approcher avec un nouvel œil les productions numériques et vidéoludiques actuelles.


Dossier spécial “L’expressivité dans les jeux vidéo” préparé et présenté par Priscilla BarthelemyMarion GiacciLucas Friche et Pierre Vuillemot



Genvo Sébastien

Le concept de jeu expressif renvoie à un jeu proposant au joueur de se mettre à la place d’autrui pour explorer ses problèmes psychologiques ou sociaux, et ainsi de faire l’expérience des dilemmes moraux et éthiques qui en résultent.

— Sébastien Genvo

Lire aussi : #1 | L’expressivité dans les jeux vidéo – Introduction

L’expressivité et ses jeux vidéo

Notre sélection de quatorze jeux propose un voyage vidéoludique aux quatre coins de cette Terre, de ses Êtres et de leurs histoires. Preuve en est avec le premier épisode de notre voyage dans l’expressivité vidéoludique et un arrêt en Afrique du Sud pour y découvrir afterHOURS et sa conceptrice, Bahiyya Khan. Un jeu vidéo FMV interrogeant la question des troubles de la personnalité.

Lire aussi : #2 | L’expressivité dans les jeux vidéo – afterHOURS

Second jeu proposé, Attentat 1942 montre d’autres aspects permis par le médium. Conçu par l’Université Charles de Prague, ce jeu vidéo plonge le joueur dans la grande Histoire autant que dans les petites histoires de vie, le tout durant le protectorat de Reinhard Heydrich.

Lire aussi : #3 | L’expressivité dans les jeux vidéo – Attentat 1942

Troisième jeu présenté dans notre dossier : Before I Forget par 3foldgames, jeune studio anglais composé de Claire Morwood et Chella Ramanan ! Ce jeu expressif et narratif explore la question de la démence et ses conséquences sur soi, son autonomie, son environnement et ses relations intimes.

Lire aussi : #4 | L’expressivité dans les jeux vidéo – Before I forget

En guise de quatrième arrêt de ce voyage expressif, nous nous sommes arrêtés à Madagascar pour y découvrir Dahalo ! Sorti en 2020, ce jeu d’action-aventure traite d’un conflit meurtrier ayant fait des milliers de morts dans le sud de l’île …

Lire aussi : #5 | L’expressivité dans les jeux vidéo – Dahalo

… avant de poursuivre un long voyage avec Enterre-moi mon amour et la compagnie de Nour, réfugiée syrienne se rendant en Allemagne, et de Majd son mari, resté en Syrie. Aborder le réel par le jeu vidéo, tel est l’objectif.

Lire aussi : #6 | L’expressivité dans les jeux vidéo – Enterre-moi mon amour

Nous voulions créer un jeu qui puisse être joué par tout le monde. […] Il est donc important qu’il y ait des jeux qui soient accessibles à tous pour que tout le monde puisse les essayer. Nous avons créé un jeu sur les migrants parce que tout le monde ne souhaite pas des histoires sur des trolls, des boules de feu, de l’héroïsme, du football ou de la guerre. C’est très différent de ce que l’on imagine des jeux vidéo et cette réalisation est importante pour les jeux vidéo en tant que support.

Des jeux vidéo, oui, mais pas que puisque nous vous avons également présenté Gloomy Eyes, une série VR relatant une histoire singulière : celle du soleil qui s’est lassé des humains et qui a décidé de disparaître pour ne plus jamais se lever.

Lire aussi : #7 | L’expressivité dans les jeux vidéo – Gloomy Eyes

Puis il y eut cet étrange appel téléphonique répétant inlassablement In the Pause Between the Ringing. In the Pause Between the Ringing. In the Pause Between the Ringing. Une recherche plus tard, nous voilà sur la prise d’un jeu expérimental narratif indien racontant un enchevêtrement d’histoires, de moments et de références culturelles à travers une mécanique de jeu : l’appel téléphonique.

Lire aussi : #8 | L’expressivité dans les jeux vidéo – In the Pause Between the Ringing

Huitième jeu proposé dans notre dossier portant sur l’expressivité dans les jeux vidéo, Liberate Hong Kong est une simulation de manifestations développée durant les protestations hongkongaises débutées en mars 2019.

Lire aussi : #9 | L’expressivité dans les jeux vidéo – Liberate Hong Kong

Si nous savez que faire de vos multiples confinements, que vous souhaitez voyager et découvrir de nouveaux horizons, notre neuvième jeu est fait pour vous : Like Roots in the Soil. Une œuvre signée du studio Space Backyard.

Lire aussi : #10 | L’expressivité dans les jeux vidéo – Like Roots in the Soil

Dixième entrée présente dans notre dossier thématique sur l’expressivité : Papo & Yo. Traitant d’un thème relativement absent des canons du jeu vidéo, celui-ci propose une métaphore de l’enfance de son auteur et de sa confrontation avec un père alcoolique.

Lire aussi : #11 | L’expressivité dans les jeux vidéo – Papo & Yo

Et de onze avec Queerskins, une expérience narrative en réalité virtuelle créée par Illya Szilak. Scindée en plusieurs chapitres, cette œuvre aborde différents thèmes comme la mémoire, la mort et le désir. Illya Szilak est une universitaire indépendante, écrivaine et artiste des nouveaux médias. Dans sa pratique artistique, elle utilise des médias open source et des collaborations forgées via Internet pour créer des installations narratives multimédias en ligne.

Lire aussi : #12 | L’expressivité dans les jeux vidéo – Queerskins

Basé sur des faits réels, Reconstrucción questionne le joueur face aux vérités et aux atrocités de la guerre. Cette aventure propose d’aborder la mémoire du conflit armé colombien à travers un projet transmédia mêlant jeu vidéo et journalisme.

Lire aussi : #13 | L’expressivité dans les jeux vidéo – Reconstrucción : War is not a game

Par ses mécaniques simples, September 12th exprime un message fort sur la guerre, et sur la réponse des États-Unis au terrorisme. Ce jeu créé par le chercheur Gonzalo Frasca est la treizième proposition de ce dossier sur l’expressivité vidéoludique.

Lire aussi : #14 | L’expressivité dans les jeux vidéo – September 12th

Quatorzième et dernier jeu présent dans notre dossier : To Call a Horse a Deer. Proposé par l’artiste expérimental sud-coréen Ip Yuk-Yiu, cette installation ludique questionne la notion de vérité et son rôle dans la cohésion sociale et politique.

Lire aussi : #15 | L’expressivité dans les jeux vidéo – To Call a Horse a Deer

Discuter de l’expressivité vidéoludique

Nous avons ont eu la chance de s’entretenir avec huit spécialistes du jeu vidéo, allant de chercheurs à des conceptrices et des spécialistes des jeux vidéo. Ces entretiens visent à comprendre certaines perspectives narratives et des perspectives expressives offertes par ce médium autant qu’à une meilleure compréhension des processus créatifs internes.

#1 – Entretien avec Sébastien Genvo (Lie in My Heart)

Sébastien Genvo est Professeur à l’Université de Lorraine, spécialiste des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, ancien Game Designer chez Ubisoft et développeur indépendant. Il est également responsable de l’Expressive Game Lab qui se veut un lieu et une plateforme d’analyses de jeux vidéo à destination des étudiants, doctorants et chercheurs. Enfin, Sébastien Genvo est également responsable d’un Master à l’Université de Lorraine, dont l’un des parcours forme à la conception de dispositifs ludique. L’occasion de revenir avec lui sur ses approches, ses recherches et son regard concernant l’expressivité vidéoludique.

#2 – Entretien avec Diane Landais et Miryam Houali (A Normal Lost Phone)

Accidental Queens est un studio indépendant fondé en 2017. Cet entretien a été mené auprès de Miryam Houali, graphiste et co-fondatrice du studio, et Diane Landais, programmeuse et également co-fondatrice. Cette interview s’intéresse aux processus créatifs présents chez Accidental Queens, et plus particulièrement à leur premier jeu, A Normal Lost Phone (2017).

#3 – Entretien avec Esteban Giner (Her Story)

Esteban Giner est doctorant-chercheur à l’Université de Lorraine. Ses recherches portent sur l’expressivité et la persuasivité des jeux vidéo dans leurs façons de représenter en jeu des systèmes sociaux. L’occasion pour nous d’en discuter à travers Her Story (2015), un jeu vidéo développé par Sam Barlow.

#4 – Entretien avec Marine Macq (Journey)

Marine Macq est enseignante-conférencière spécialisée en histoire du concept art et directrice de la galerie d’art vidéoludique Pixel Life Stories, créée en 2017, dont l’objectif est de mettre en avant les artistes qui travaillent dans l’industrie du jeu vidéo. Actuellement sur l’écriture d’un ouvrage portant sur le concept art et la scène vidéoludique française, l’éditrice propose ici une courte analyse du jeu vidéo Journey (2012) développé par le studio Thatgamecompany.

#5 – Entretien avec Patrick Deslauriers et Julien Hocine (Never Alone)

En 2014, une collaboration entre le studio Upper One Games et des conteurs et aînés iñupiats d’Alaska a mené au lancement du jeu vidéo Never Alone. Doctorants à l’Université du Québec, à Montréal (UQAM), Patrick Deslauriers et Julien Hocine se sont intéressés à ce jeu. Cet entretien vise à interroger leur étude exploratoire (2019) et à approfondir la question du jeu vidéo comme vecteur d’expression d’un patrimoine culturel, artistique et oral d’un peuple autochtone de l’Arctique.

#6 – Entretien avec Jehanne Rousseau (GreedFall)

Pour conclure ce dossier, nous vous proposons un long entretien avec Jehanne Rousseau. Jehanne Rousseau a travaillé dans les jeux vidéo depuis plus de 20 ans. Elle a débuté comme artiste 2D, puis est devenue manager de projet, développant des jeux pour consoles de salon, PC, Gameboy et mobile. Elle a ensuite fondé le studio Spiders en 2008, où elle est maintenant CEO et Lead Writer.  Sa dernière réalisation est Greedfall (2019), un jeu fantastique dans une époque coloniale. Elle a reçu le prix Pégase de la personnalité de l’année 2020. Cet entretien s’intéresse à cette dernière production, à la construction de mondes, mais aussi à l’industrie vidéoludique dans sa globalité.   


Dossier spécial “L’expressivité dans les jeux vidéo” préparé et présenté par Priscilla BarthelemyMarion GiacciLucas Friche et Pierre Vuillemot